Aion : Event Beta Fermé 3

Et voilà, après cette fois-ci 4 jours de testes, la beta fermé 3 est finie.

La larme à l’œil nous nous sommes fait éjecter du serveur à 21h précise, en pleine zone groupe (ça sent mauvais pour le retour la cession prochaine ça ^^).
Le week-end fut un succès pour la petite guilde que nous avons créé, avec 3 joueurs Lvl 20 en fin de cession.

Album des Screens d’Aion

Nous avons donc décidé en début de week-end de continuer sur la voie des Elyséen, certains devait commencer un personnage de zéro donc nous avons attendu le jour suivant pour commencer les sortie de groupe. Nous nous sommes empressés de créer la guilde pour permettre facilement le regroupement lors de l’événement.

Qu’avons nous fait de ce Week-End ?

Tout d’abord une modification dans l’acquisition des skills, au niveau 1 à 9 ceux-ci s’achète tout les 2 niveaux, à partir de 10 c’est tout les 3 niveaux qu’une nouvelle liste de skills est disponible. Par contre, nous avons remarqué qu’à chaque lvl acquis, les skills existant prenaient aussi leurs propres level augmentant ainsi en qualité par la même occasion.

La grande partie des quêtes jusqu’au niveau 16 sont solo, ensuite à partir du lvl 18 il est quasi impossible de continuer à faire des quêtes si on ne trouve pas un groupe, nous avons tout de même profité du groupe pendant nos levels, ce qui permet d’expédier les kills de mobs de manière flagrante ^^.
Beaucoup de quêtes de kill, quelques quêtes de loot, d’autres où une lecture assidue de l’intitulé devenait important (:-P). De la même manière que la première zone une ”campagne” permet de suivre l’histoire principal lié à la zone, et fourni le principal matériel pour avancer dans les niveaux. Les autres quêtes permettent de passer les niveaux, il existe aussi plusieurs quêtes de harvest qui oblige le joueur à monter en compétence.

Le vrai plaisir en groupe arrive donc à partir du niveau 16 où les mobs commencent à afficher 4 dots (le niveau de difficulté des mobs est identifié de la même manière que sur Vanguard en points, 2 points pour le solo, 4 pour du groupe, 5 pour le raid), un duo Warrior/Priest (et variante) permet de géré les mobs un par un, mais bien sure les adds se font nombres et les wipes arrivent même en full groupe.

Au niveau 20 nous avons aussi accès à la quête de Stigma qui récompense du premier objet de ”personnalisation” du jeu. Les Stigmas offrent des nouveaux skills pour chacune des classes, la premières est offerte à la fin de la quête mais les suivantes (2 slots ouvert au lvl 2, 3 au lvl 30, 4 au lvl 40, 5 au lvl 50 : et 3 nouvelles dans un patch arrivé en corée) sont a loot sur le champs de bataille : autant dire que des boss seront gardiens de tels trésors.

Revue des classes après lvl 10

Ma première impression du Chanter (priest) était semblerait-il fausse, le chanter est un buffer qualifié et un spécialiste de la mélée, à l’inverse du Cleric qui lui est spécialisé dans le heal (3 skill disponible à son actif au lvl 16) et aux dégâts à distance. Le système de buff du Chanter est sous forme de Mantra qui sont des skill entourant les Chanter et portant sur plusieurs mettre autour de lui, il peux en maintenir 3 à la fois et dispose déjà de4 skill de ce type au lvl 19.

Le Gladiator (Warrior) est un bourrin tank spécialisé dans la voltige oO. Il enchaine des mouvements impressionnants en trainant une arme qui fait souvent sa taille ou plus. Il remplace facilement un Templar pour tank s’il s’équipe d’une arme à une main et d’un bouclier, mais le Templar semble avoir plus de skill d’agro et de meilleures défenses. D’après une vidéo vu en ligne, le Gladiator pourrai semble-t-il porter deux épées à 1 main à partir du niveau 22.

Le Sorcere (Mage) disposent de plusieurs skill permettant de mez ou root les mobs afin de permettre de mieux géré les double spull. Le Spiritmaster quand à lui semble bien plus difficile à géré en solo, il apporte son lot de dps en group, il dispose aussi de skill de root.

Le Ranger (Scoot) ainsi que son comparse Assassin peuvent acheter des pièges en ville afin de debuff et root les ennemies qui ont été pull à distance. Le Ranger préférant bien sure ne pas approcher son ennemi s’il utilise au mieux son arc. L’assassin est toujours une arme redoutable en mêlée et laisserais peu de coups sans le petit mot “critic” à ses coté.

Conclusion de cette cession

La beta 3 permet de bien apprécier le system de jeux d’Aion et de voir la qualité graphique et chorégraphique des coups à disposition des joueurs. L’environnement est toujours plus beau et les occasions de sortir nos ailes pour voler sont nombreuses (heureusement).

La beta 4 annonceras l’accès au lvl 25 sur 3 jours cette fois-ci, la difficulté à progressé devrais être accrus et les groupes recommandé… nous devons à présent attendre 11 jours pour en faire l’expérience.

A bientôt !

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1 comment

  1. Eric juillet 8, 2009 9:19 am 

    Entraîné « à l’insu de mon plein grès », comme dirait l’autre, par le propriétaire de ce blog entre autres, je suis devenu « le Gladiator bourrin tank spécialisé dans la voltige » pour les besoins de la cause :O)

    Je me permets donc d’apporter ma petite contribution sur cette classe qui est suffisamment complexe pour qu’une ligne ne suffise à en faire le tour. Surtout que nous ne parlons pour l’instant que des niveaux 1 à 20.

    Un Warrior (nom de classe commun aux Gladiator et Templar) sans armure est comme un escargot sans coquille. C’est donc en ne comptant que sur les points de vie, certes plus nombreux que pour les autres classes, qu’on progresse au début, une simple épée 1H en main et plein de courage dans l’autre. La consommation de potions de régénération de vie représente vite une seconde nature. Du moins jusqu’au moment où on remarque que le fait de s’asseoir à terre entre deux combats pallie efficacement les breuvages coûteux. Les niveaux défilent donc ainsi, en s’essayant aux morceaux d’armures, épées et gourdins trouvés sur le champ de bataille.

    Au niveau 10, comme pour les autres classes, il faut choisir. Dans mon cas, choix évident, car le rôle d’un Tank (Templar) « qui doit gérer une multitude des « méchants » faute de quoi tout le groupe meurt » ne me convient pas du tout. Par contre, le Gladiator reste la brute à qui on n’en veut pas si il meurt, car à part taper comme un sourd … enfin bref …

    Rapidement je trouve un gros morceau de fer plus grand que mon personnage et qui demande à être tenu à deux mains. Et là les dégâts s’enchaînent. Impossible d’en faire moins qu’une centaine, même sans utiliser de capacités spéciales. Je remarque vite que, non contant de taper fort, l’arme fait un dégât principal puis directement un deuxième, voir un troisième (entre 10 et 40 environ), ce qui fait apparaître à l’écran tout un tas de chiffres, si la fonction adéquat est cochée dans les paramètres du jeu.

    Question armure, les avis divergent. J’ai le choix entre du « Chain » (ou cotte de mailles) et « Plate » (armure en plaque de fer, tel un fier chevalier allant sauver sa dame prisonnière d’un donjon lugu… heu … enfin une armure, quoi …).

    Puis vient vite la question du bouclier. Evidemment, quand on a déjà les deux mains prises, on se dit que ça ne va pas servir à grand chose, donc on distribue aux autres membres de la Legion (nom remplaçant le mot « guilde » dans ce jeu) ou on vend cette article au marchant du coin. Que n’ai-je pas vu passer devant mes yeux de belles rondelles protectrices, dont je me mords encore les doigts de ne pas les avoir gardé ! Car à plus haut niveau (à partir du lvl 18 dans mon cas) vient à tous l’utilité des Gladiator au sein d’un groupe.

    Pour faire court, un « Group » est un rassemblement de 6 joueurs maximum qui vont partager leurs quêtes. Puis viens l' »Alliance », stade supérieur qui est un rassemblement de quatre groupes, qui permet de partager les « Raid » semblerait-il à plus haut niveau.

    Donc, à quoi sert un Gladiator dans un groupe ?

    Eh bien généralement à faire mal à l’ennemi. « Aux ennemis » devrais-je dire car une capacité « bien placée parfois » envoie à tout ce qui traîne autour de lui qui n’est pas ami, non pas deux, ni trois, mais 4 coups successifs à chacun. Tout ceci dans une belle pirouette en l’air, digne de certain(e)s patineurs(euses) sur glace. « Bien placée parfois », oui, car il n’est pas recommandé d’utiliser cette capacité dans des lieux confinés où traînent des « méchants » tous les 5 mètres. Faute de quoi le groupe se retrouve très vite dépassé par le nombre d’ennemis attirés par la prouesse artistique du guerrier.

    Dans un tel cas, le Templar du groupe (souvenez-vous, c’est celui qui n’a pas le droit de se louper …) se trouve un peu dépassé, donc. C’est là qu’il faut faire appel « au deuxième effet Glad », pour reprendre les propos d’une pub célèbre … la fonction de Tank, ou « bouclier humain ». J’ai oublié de dire que chaque classe peut porter sur lui deux jeux d’armement complet. Exemple de mon personnage : le premier jeu comprend l’arme à deux mains, l’autre jeu un bouclier et une arme à une main. C’est donc au second qu’il faut faire appel dans un pareil cas. Une capacité spéciale permet au Gladiator de prendre une posture protectrice derrière son bouclier, qui bloque les attaques de son adversaire. Une autre capacité lui permet d’attirer sur lui toute la rage d’un ennemi. Résumons : en cas de coup dure, le Templar s’occupe d’un, deux ou trois « méchants », le Gladiator se charge d’un 4e ou va alors soulager son compagnon Tank d’une de ses cibles. Tout cela dans la joie et la bonne humeur, traduisez « dans la crispation extrême, les jurons et divers autres grognements mâles et les cris rageurs de ces dames du groupe ».

    Le pire, c’est qu’on aime ça !

    Voilà pour ma petite participation :O)

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